FALL WEISS VON SGS Der Zweite Weltkrieg begann offiziell mit dem deutschen Einmarsch in Polen am 1. September 1939. „Offiziell“, weil Hitler die Operation zum ersten Mal am 26. August starten wollte. Aus diplomatischen Gründen wurde der Start verschoben. Aber nicht alle Spezialeinheiten, die für Aktionen hinter den polnischen Linien verantwortlich waren, erhielten den Gegenbefehl rechtzeitig, was zu verschiedenen Zusammenstößen führte. SGS Fall Weiss (auf Deutsch Weißer Plan, der Deckname der Operation) berichtete über den Polenfeldzug zwischen September und Oktober 1939. Die deutschen Streitkräfte schienen schnell, brutal und unaufhaltsam zu sein, dank eines Konzepts, das schnell als „Blitzkrieg“ bezeichnet wurde. In Wirklichkeit wurde der Name „Blitzkrieg“ von westlichen Journalisten geprägt und war streng genommen kein Konzept, das als solches konstruiert wurde. Die Deutschen verwenden nicht einmal das Wort „Blitzkrieg“. Es war in der Tat eine kluge Ausnutzung der technischen Fortschritte auf dem Gebiet der Motorisierung von Funkressourcen, kombiniert mit dem Einsatz von Panzern, um Ideen umzusetzen, die in den letzten zwei Jahrzehnten von mehreren militärischen Denkern entwickelt wurden. SGS Fall Weiss ist ein rundenbasiertes Spiel. Jede Runde entspricht zwei Tagen Echtzeit in einem Kampagnenszenario, das sich über 19 Runden erstreckt (plus einer „Vorrunde“, in der du die Optionen auswählen kannst, die danach gelten). Die Einheiten, die durch Zähler dargestellt werden, befinden sich auf Divisions-, Brigade- oder Regimentsebene und bestehen aus einigen Bataillonen (oder bataillonsähnlichen Einheiten). Es handelt sich also um ein Spiel im operativen Maßstab. Eines der Ziele von SGS Fall Weiss ist es, den Spielern wie in einem interaktiven Geschichtsbuch zu helfen, den Verlauf des Konflikts nachzuvollziehen. Es gibt dir die Möglichkeit, die Einheiten zu manövrieren, die im September und bis Oktober 1939 in Polen aufeinanderprallten, einschließlich der slowakischen und sowjetischen Invasionen (mit Einheiten aus den betroffenen Ländern). Dem Spieler stehen gepanzerte, motorisierte Kavallerie-, Infanterie- und Artillerieeinheiten sowie gepanzerte Züge und Flussflottillen für die Polen zur Verfügung. Die jeweiligen Luftstreitkräfte sind ebenfalls anwesend. Um einen schnellen Erfolg zu gewährleisten und gleichzeitig Verluste zu begrenzen, muss der angreifende Spieler Luftunterstützung, gepanzerte Einheiten, Artillerie und reguläre Infanterie ausgewogen einsetzen und dabei die Auswirkungen des Geländes (Wälder, Wälder, Flüsse usw.) berücksichtigen. Er muss sich auch mit den Karten auf seiner Hand auseinandersetzen, die perfekt erfolgreiche taktische oder operative Aktionen oder Ereignisse mit strategischer Dimension simulieren: von den Boni, die durch den zunehmenden Einsatz von Pervitin in deutschen Einheiten verursacht werden, bis hin zu der Zunahme polnischer Ersatzspieler, die durch die Unterstützung der Bevölkerung ausgelöst wurde. Die Ziele sind einfach. Die Invasoren mussten strategische Ziele erobern, angefangen mit Warschau und Lemberg. Solange diese beiden Städte hielten, würde Polen nicht kapitulieren. Der Verteidiger muss dem Angreifer so viele Verluste wie möglich zufügen und so lange wie möglich durchhalten, das Beste aus dem Gelände herausholen und Verstärkungen und Ersatzlieferungen akribisch verwalten (um erschöpfte Einheiten wieder aufzufüllen). Je länger der deutsche Spieler Zeit verliert und Verluste erleidet, desto schwieriger könnte es sein, an dem Tag, an den sich die Geschichte erinnern wird (10. Mai 1940), eine nachfolgende Offensive im Westen zu starten (was zu diesem Zeitpunkt noch niemand erwartet hatte)... Darüber hinaus könnte es durch langes Ausharren und je nach den Ereignissen und den gespielten Karten durchaus zu einer alliierten Offensive im Westen gegen weniger solide deutsche Truppen kommen (die besten Einheiten werden gegen Polen eingesetzt), was automatisch zu einem deutschen Angriff führen würde. Niederlage. Die Achsenmächte sind mächtig, aber sie müssen sich sehr schnell bewegen (ganz zu schweigen von der Tatsache, dass der polnische Spieler im Laufe der Zeit in der Lage sein wird, immer mehr Verteidigungspositionen aufzubauen). Historisch gesehen fand die große Offensive der Alliierten von 1940, die Polen vierzehn Tage nach einer möglichen Invasion versprochen wurde, nie statt. Aber stellen wir uns für einen Moment vor, dass die deutschen Streitkräfte in Polen in großen Schwierigkeiten steckten und sich die Ereignisse häuften, die für Berlin ungünstig waren... Es könnte auch schlechtes Wetter auftreten, das die Verteidiger begünstigen würde. Die sowjetische Invasion wird den anfänglichen Schock, den die Deutschen ausgelöst haben, noch verstärken. Der polnische Spieler steht vor einer zusätzlichen Wahl: Er muss diese Invasion voraussehen und eine relativ große Anzahl von Truppen im Osten zurücklassen. Oder räumen Sie im Gegenteil die Ostgrenze, um die durch die deutsche Invasion zerstörten Einheiten wieder aufzubauen. Fall Weiss enthält eine Hauptkampagne, die den gesamten Konflikt abdeckt. Es gelten die einfachen Regeln der klassischen SGS, verdichtet durch die Regeln, die der Designer von SGS NATO's Nightmare entwickelt hat. SGS Fall Weiss ist nicht so kompliziert wie SGS NATO's Nightmare, aber die spezifischen Regeln für dieses Spiel (und für die Serie der deutschen Kampagnen von 1940-1941) machen sie zu innovativen Spielen, die auf einem bewährten System basieren. Diese Kampagne besteht eigentlich aus zwei Spielen in einem. Zu Beginn des Spiels werden den Spielern (Spieler gegen Spieler in PBEM oder Spieler gegen KI) eine historische Variante und eine alternative Variante angeboten. Die historische Variante entfernt viele Optionen oder Ereignisse, die nicht stattgefunden haben (wie eine frühe polnische Mobilisierung, die Ende September nicht abgesagt wurde), sodass ein Spielerlebnis ermöglicht wird, das die wichtigsten Meilensteine dieses Konflikts nicht beinhaltet. Es gibt jedoch Unsicherheiten, die sicherstellen, dass das Spiel immer wieder gespielt werden kann. Das Eintreffen zahlreicher Verstärkungen ist nicht strikt (sie können in einem bestimmten Zeitraum um einen bestimmten Zeitpunkt herum eintreffen). Die alternative Variante berücksichtigt Ereignisse, die historisch nicht stattgefunden haben: Die polnische Armee kann teilweise modernisiert und mit einer besseren Luftwaffe ausgestattet werden. Sie kann früher mobilisieren. Die Deutschen können verschiedene strategische Maßnahmen ergreifen. Und was wäre, wenn die UdSSR doch nicht in Polen einmarschieren würde? Wie bei allen anderen SGS-Spielen werden im Laufe der Zeit kostenlose Inhalte hinzugefügt. Nicht nur in Bezug auf verschiedene Verbesserungen, sondern auch in Bezug auf echte Inhalte. Spieler, denen das Spiel gehört, profitieren automatisch von diesen Ergänzungen. Die fragliche Erweiterung wird zusätzlich zur zweiteiligen Kampagne neue Szenarien beinhalten. Die meisten dieser Szenarien werden kleiner und schneller spielbar sein. Tatsache ist jedoch, dass sich die Hinzufügung von Inhalten auch auf die Kampagne beziehen kann, wie zum Beispiel das, was in der hypothetischen Version für die Zukunft vorgesehen ist, die Möglichkeit einer Option, für die sich Rumänien nachdrücklich engagieren würde. Dieses Spiel eröffnet eine neue Serie von mindestens vier Titeln: Fall Weiss, Frankreich 1940, Norwegen 1940 und Balkans 1940-1941. Diese werden die meisten Konzepte von Fall Weiss beinhalten (andere werden noch genauer entwickelt). Frankreich 1940 wird sich auf die deutsche Offensive im Westen im Mai-Juni 1940 konzentrieren, einschließlich des italienischen Angriffs auf Frankreich. Es wird mehr oder weniger ein Monsterspiel des Autors von SGS NATO's Nightmare sein (der auch das ursprüngliche Fall Weiss-Projekt überarbeitet hat). SGS Fall Weiss wurde ursprünglich von den Vordenkern der Serie Wars across the World (WAW) entworfen, bevor es vom Designer von SGS NATOs Nightmare übernommen und komplett überarbeitet wurde. Er wird auch der Designer von Frankreich 1940, Norwegen 1940 und Balkan 1940-1941 sein (der aus zwei Teilen bestehen könnte: den Feldzügen in Griechenland und Jugoslawien und einer Schlacht auf Kreta). Ideen für eine einfache Möglichkeit, Herbst Weiss mit Frankreich 1940 zu verbinden, sind in Vorbereitung, sodass die Spieler die erste Kampagne (Fall Weiss) durchführen könnten und das Ergebnis dieser Kampagne auf einfache Weise beim Start der Kampagne Frankreich 1940 berücksichtigt werden könnte... Deutschland stellte viele mächtige Panzereinheiten auf, deren beachtliche taktische Effektivität sich zum Beispiel in den „Kampfgruppen“ ausdrückte. Die Luftüberlegenheit war auch nützlich, um die polnische Luftwaffe zu vernichten und dann die polnischen Bewegungen und die Lieferung von Verstärkungen zu behindern. Diese Panzereinheiten waren in der Lage, sich schnell zu bewegen, was die polnischen Streitkräfte drängte und sie daran hinderte, ihre Verteidigungslinien wiederherzustellen (indem sie insbesondere die Wasserwege nutzten), aber sehr kühne Vorstöße konnten sie auch durch polnische Gegenangriffe und das Risiko, dass ihnen die Vorräte ausgehen, gefährden. Die polnischen Truppen mussten so lange wie möglich durchhalten, auch wenn eine Niederlage, wie oben erklärt, bald unvermeidlich schien. Viele ihrer Einheiten waren von ausgezeichneter Qualität und die polnische Moral war außergewöhnlich: Die Kämpfer waren — zumindest anfangs — davon überzeugt, dass die Offensive der Alliierten im Westen unmittelbar bevorstand. Gleichzeitig kämpften sie um ihr Überleben. Die sowjetischen Armeen waren spezifisch: Obwohl sie zahlreich und in Bezug auf Panzerung und Luftfahrt relativ gut ausgerüstet waren, war ihr Einsatz 1939 viel weniger flexibel als der der Deutschen, da Stalin gerade die Zeit der Großen Säuberungen abgeschlossen hatte. Die überlebenden Offiziere waren nicht die effektivsten, und ihre Angst, dem Meister des Kremls zu missfallen oder seine Aufmerksamkeit zu erregen, führte zu einer starken Lähmung innerhalb der Roten Armee. Infolgedessen waren die sowjetischen Streitkräfte fragil und verfügten nicht über die deutschen Kapazitäten für eine verheerende Offensive. Da sie jedoch zu einer Zeit ankamen, als Polen im Prinzip seine Ostfront demontiert hatte, sollte ihr Eingreifen erleichtert werden. Geografisch gesehen ist Polen nach wie vor eine riesige Ebene, in der Hindernisse, mit Ausnahme der großen Flüsse, selten sind. Die Verteidigungslinien mussten daher hauptsächlich an diesen Wasserübergängen liegen, was bei Kämpfen erhebliche Verteidigungsvorteile bot. Doch mit ihrer Mobilität und ihren operativen und taktischen Fähigkeiten werden die Deutschen versuchen, die Polen daran zu hindern, tragfähige Verteidigungslinien zu bilden. Die Eventkarten des Spiels bieten dank der vielen verschiedenen Situationen, die sie in diplomatischer, militärischer, politischer und wirtschaftlicher Hinsicht schaffen, ein hohes Maß an Wiederspielbarkeit. Die Optionen zu Beginn der Kampagne, mit der Wahl einer historischen oder hypothetischen Kampagne, tragen erheblich zu dieser Wiederspielbarkeit bei. Geschätzte Spieldauer: von 1 Stunde bis zu mehreren Stunden, je nach Szenario... Am schwierigsten zu spielen: Polen.
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