FALL WEISS DE SGS La Segunda Guerra Mundial comenzó oficialmente con la invasión alemana de Polonia el 1 de septiembre de 1939. «Oficialmente», porque Hitler quería lanzar la operación por primera vez el 26 de agosto. Por motivos diplomáticos, el lanzamiento se pospuso. Sin embargo, no todas las unidades especiales responsables de las acciones detrás de las líneas polacas recibieron la contraorden a tiempo, lo que provocó varios enfrentamientos. El SGS Fall Weiss (Plan Blanco en alemán, nombre en clave de la operación) cubrió la campaña polaca entre septiembre y octubre de 1939. Las fuerzas alemanas parecían ser rápidas, brutales e imparables, gracias a un concepto que rápidamente se describió como «guerra relámpago». En realidad, el término «guerra relámpago» fue acuñado por periodistas occidentales y no era, estrictamente hablando, un concepto construido como tal. Los alemanes ni siquiera usan la palabra «guerra relámpago». De hecho, se trataba de una explotación juiciosa de los avances técnicos en el campo de la motorización de los recursos radiofónicos, combinada con el uso de tanques para aplicar las ideas desarrolladas por varios pensadores militares durante las dos últimas décadas. SGS Fall Weiss es un juego por turnos. Cada turno corresponde a dos días de tiempo real, para un escenario de campaña de 19 turnos (más un turno previo que te permite elegir las opciones que se aplicarán después). Las unidades, representadas por contadores, están a nivel de división, brigada o regimiento, con unos cuantos batallones (o unidades equivalentes a batallones). Por lo tanto, se trata de un juego a escala operativa. Uno de los objetivos de SGS Fall Weiss es ayudar a los jugadores a entender cómo se desarrolló el conflicto, como en un libro de historia interactivo. Te da la oportunidad de maniobrar con las unidades que se enfrentaron en Polonia en septiembre y hasta octubre de 1939, incluidas las invasiones eslovaca y soviética (con unidades de los países en cuestión). El jugador tiene a su disposición unidades blindadas, motorizadas, de caballería, infantería y artillería, así como trenes blindados y flotillas fluviales para los polacos. También están presentes las fuerzas aéreas respectivas. Para garantizar un éxito rápido y limitar las pérdidas, el jugador atacante debe hacer un uso equilibrado del apoyo aéreo, las unidades blindadas, la artillería y la infantería regular, teniendo en cuenta los efectos del terreno (bosques, ríos, etc.). También tiene que lidiar con las cartas que tiene en la mano, que simulan acciones o eventos tácticos u operativos perfectamente exitosos con una dimensión estratégica: desde las bonificaciones generadas por el uso cada vez mayor de Pervitina en las unidades alemanas hasta el aumento de los reemplazos polacos inducido por el apoyo popular. Los objetivos son sencillos. Los invasores tenían que conquistar objetivos estratégicos, empezando por Varsovia y Lvov. Mientras estas dos ciudades se mantuvieran, Polonia no se rendiría. El defensor debe infligir al atacante el mayor número de bajas posible y aguantar el mayor tiempo posible, aprovechando al máximo el terreno y gestionando meticulosamente los refuerzos y reemplazos (para reponer las unidades agotadas). Cuanto más tiempo pierda tiempo y sufra derrotas el jugador alemán, más difícil será lanzar una ofensiva posterior hacia el oeste (algo que nadie había imaginado todavía en ese momento) en una fecha que la historia recordará (10 de mayo de 1940)... Además, si aguanta mucho tiempo y según los acontecimientos y las cartas jugadas, podría producirse una ofensiva aliada en Occidente contra las tropas alemanas menos sólidas (las mejores unidades se están cometiendo contra Polonia), lo que provocaría una ofensiva alemana automática derrota. Las fuerzas del Eje son poderosas, pero tienen que moverse muy rápido (sin mencionar el hecho de que, a medida que pase el tiempo, el jugador polaco podrá establecer más y más posiciones defensivas). Históricamente, la gran ofensiva aliada de 1940, prometida a Polonia quince días después de una posible invasión, nunca tuvo lugar. Pero imaginemos por un momento que las fuerzas alemanas tuvieran grandes dificultades en Polonia, con una acumulación de acontecimientos desfavorables para Berlín... También podría producirse un mal tiempo que favoreciera a los defensores. La invasión soviética se sumará a la conmoción inicial provocada por los alemanes. El jugador polaco se enfrenta a una alternativa adicional: anticipar la invasión y dejar un número relativamente grande de tropas en el este. O, por el contrario, despeja la frontera oriental para reconstituir las unidades destruidas por la invasión alemana. Fall Weiss contiene una campaña principal que cubre todo el conflicto. Se aplican las sencillas reglas de la SGS clásica, reforzadas por las desarrolladas por el diseñador de Nightmare, de SGS OTAN. SGS Fall Weiss no es tan complicado como Nightmare de SGS NATO, pero las reglas específicas de este juego (y de la serie de campañas alemanas de 1940-1941) hacen que sean juegos innovadores basados en un sistema probado y comprobado. En realidad, esta campaña consiste en dos juegos en uno. Al principio de la partida, a los jugadores (jugador contra jugador en pbem o jugador contra IA) se les ofrece una variante histórica y una variante alternativa. La variante histórica elimina muchas opciones o eventos que no tuvieron lugar (como una movilización polaca temprana que no se canceló a finales de septiembre), lo que permite una experiencia de juego que no incluye los principales hitos de este conflicto. Sin embargo, hay elementos de incertidumbre para garantizar que el juego se pueda jugar una y otra vez. La llegada de numerosos refuerzos no es estricta (pueden llegar en un período determinado en torno a una fecha fija). La variante alternativa admite acontecimientos que no tuvieron lugar históricamente: el ejército polaco puede modernizarse parcialmente, con una fuerza aérea mejor. Puede movilizarse antes. Los alemanes pueden emprender diferentes acciones estratégicas. ¿Y si, después de todo, la URSS no invadiera Polonia? Como todos los demás juegos de SGS, con el tiempo se añadirá contenido gratuito. No solo en términos de varias mejoras, sino también en términos de contenido real. Los jugadores que posean el juego se beneficiarán automáticamente de estas adiciones. La adición en cuestión incluirá nuevos escenarios además de la campaña de dos partes. La mayoría de estos escenarios serán más pequeños y más rápidos de jugar. Sin embargo, el hecho es que la adición de contenido también puede estar relacionada con la campaña, por ejemplo, lo que se prevé para el futuro en la versión hipotética, la posibilidad de una opción que contaría con un compromiso firme por parte de Rumanía. Este juego abre una nueva serie de al menos cuatro títulos: Fall Weiss, France 1940, Noruega 1940 y Balkans 1940-1941. Estos incorporarán la mayoría de los conceptos de Fall Weiss (otros se desarrollarán más específicamente). Francia 1940 se centrará en la ofensiva alemana en Occidente entre mayo y junio de 1940, incluido el ataque italiano contra Francia. Será más o menos un juego de monstruos del autor de Nightmare, de SGS OTAN (quien también rediseñó el proyecto inicial de Fall Weiss). SGS Fall Weiss fue diseñado inicialmente por los autores intelectuales de la serie Wars across the World (WAW), antes de que el diseñador de Nightmare, de SGS NATO, se hiciera cargo de él y lo rediseñara por completo. También diseñará Francia 1940, Noruega 1940 y Balcanes 1940-1941 (que podrían dividirse en dos partes: las campañas en Grecia y Yugoslavia y la batalla en Creta). Se están preparando ideas para crear una forma sencilla de vincular Fall Weiss con Francia 1940, de forma que los jugadores puedan llevar a cabo la primera campaña (Fall Weiss) y tener en cuenta el resultado de esa campaña de forma sencilla a la hora de lanzar la campaña de Francia 1940... Alemania desplegó muchas unidades blindadas poderosas, cuya formidable eficacia táctica se reflejó, por ejemplo, en los «kampfgruppen». La superioridad aérea también fue útil para intentar aniquilar a la fuerza aérea polaca y luego obstaculizar los movimientos polacos y la entrega de refuerzos. Estas unidades blindadas podían moverse con rapidez, lo que les impedía reconstruir las líneas defensivas (aprovechando especialmente las vías fluviales), lo que les impedía reconstituir las líneas defensivas, pero si avanzaban con mucha audacia también podían ponerlas en peligro ante los contraataques polacos y correr el riesgo de quedarse sin suministros. Las tropas polacas tuvieron que resistir el mayor tiempo posible, incluso si la derrota parecía inevitable en breve, como se ha explicado anteriormente. Muchas de sus unidades eran de excelente calidad y la moral polaca era excepcional: los cazas estaban, al menos inicialmente, convencidos de que la ofensiva aliada en el oeste estaba a punto de lanzarse. Al mismo tiempo, luchaban por su supervivencia. Los ejércitos soviéticos eran específicos: aunque eran numerosos y estaban relativamente bien equipados en términos de blindaje y aviación, su uso era mucho menos flexible en 1939 que el de los alemanes, porque Stalin acababa de terminar el período de las Grandes Purgas. Los oficiales que sobrevivieron no fueron los más eficaces, y su miedo a desagradar o llamar la atención del amo del Kremlin provocó una parálisis importante en el Ejército Rojo. Como resultado, las fuerzas soviéticas eran frágiles y carecían de la capacidad alemana para llevar a cabo una ofensiva devastadora. Sin embargo, dado que llegaron en un momento en que, en principio, Polonia había desmantelado su frente oriental, su acción debería facilitarse. Desde el punto de vista geográfico, Polonia sigue siendo una vasta llanura en la que los obstáculos son escasos, con la excepción de los principales ríos. Por lo tanto, las líneas de defensa tenían que estar ubicadas principalmente en estos cruces de agua, que proporcionaban importantes bonificaciones defensivas durante las batallas. Sin embargo, gracias a su movilidad y a sus habilidades operativas y tácticas, los alemanes tratarán de impedir que los polacos formen líneas defensivas viables. Las cartas de evento del juego ofrecen un alto grado de rejugabilidad, gracias a la gran variedad de situaciones que crean desde el punto de vista diplomático, militar, político y económico. Las opciones al inicio de la campaña, con la elección de una campaña histórica o hipotética, contribuyen significativamente a esta rejugabilidad. Tiempo de juego estimado: de 1 hora a varias horas, según el escenario... Lo más difícil de jugar: Polonia.
Instrucciones de activación para Steam
-
Paso 1: Descargar Steam Client
Ve a store.steampowered.com y descarga el cliente STEAM.
-
Paso 2: Instala Steam
Haz clic en «Instalar Steam» en la esquina superior derecha de la página.
-
Paso 3: Inicie la aplicación
Instale e inicie la aplicación, luego inicie sesión con su nombre de cuenta y contraseña. Si no tienes una cuenta, crea una.
-
Paso 4: Activa tu producto
Inicie Steam e inicie sesión en su cuenta de Steam. Haz clic en el menú de juegos y selecciona Activar un producto en Steam...
-
Paso 5: Siga las instrucciones en pantalla
Siga las instrucciones que aparecen en pantalla para completar el proceso de activación.
-
Paso 6: descarga tu juego
Después de verificar el código correctamente, ve a la pestaña BIBLIOTECA y comienza a descargar tu juego.
¡Sé el primero en reseñar este producto!
Compartir