SGS FALL WEISS La Seconde Guerre mondiale a officiellement débuté avec l'invasion de la Pologne par l'Allemagne le 1er septembre 1939. « Officiellement », car Hitler a d'abord voulu lancer l'opération le 26 août. Pour des raisons diplomatiques, le lancement a été reporté. Mais toutes les unités spéciales responsables des actions menées derrière les lignes polonaises n'ont pas reçu le contre-ordre à temps, ce qui a entraîné divers affrontements. SGS Fall Weiss (White Plan en allemand, nom de code de l'opération) a couvert la campagne de Pologne entre septembre et octobre 1939. Les forces allemandes semblaient rapides, brutales et imparables, grâce à un concept rapidement qualifié de « blitzkrieg ». En réalité, le nom « blitzkrieg » a été inventé par des journalistes occidentaux et n'était pas, à proprement parler, un concept construit comme tel. Les Allemands n'utilisent même pas le mot « blitzkrieg ». Il s'agissait en fait d'une exploitation judicieuse des avancées techniques dans le domaine de la motorisation des ressources radio, combinée à l'utilisation de chars pour appliquer des idées développées par plusieurs penseurs militaires au cours des deux dernières décennies. SGS Fall Weiss est un jeu au tour par tour. Chaque tour correspond à deux jours de temps réel, pour un scénario de campagne qui s'étend sur 19 tours (plus un « pré-tour » qui vous permet de choisir les options qui s'appliqueront par la suite). Les unités, représentées par des compteurs, se situent au niveau de la division, de la brigade ou du régiment, avec quelques bataillons (ou unités équivalentes à des bataillons). Il s'agit donc d'un jeu à l'échelle opérationnelle. L'un des objectifs de SGS Fall Weiss est d'aider les joueurs à comprendre le déroulement du conflit, comme dans un livre d'histoire interactif. Il vous donne la possibilité de manœuvrer les unités qui se sont affrontées en Pologne en septembre et jusqu'en octobre 1939, y compris lors des invasions slovaque et soviétique (avec des unités des pays concernés). Le joueur dispose d'unités blindées, motorisées, de cavalerie, d'infanterie et d'artillerie, ainsi que de trains blindés et de flottilles fluviales pour les Polonais. Les forces aériennes respectives sont également présentes. Pour assurer un succès rapide tout en limitant les pertes, le joueur attaquant doit utiliser de manière équilibrée le soutien aérien, les unités blindées, l'artillerie et l'infanterie régulière, en tenant compte des effets du terrain (bois, forêts, rivières, etc.). Il doit également gérer les cartes en main, qui simulent des actions tactiques ou opérationnelles parfaitement réussies ou des événements ayant une dimension stratégique : des bonus apportés par l'utilisation croissante de la pervitine au sein des unités allemandes à l'augmentation du nombre de remplaçants polonais induite par le soutien populaire. Les objectifs sont simples. Les envahisseurs ont dû conquérir des objectifs stratégiques, à commencer par Varsovie et Lvov. Tant que ces deux villes tiendraient, la Pologne ne se rendrait pas. Le défenseur doit infliger le plus de pertes possible à l'attaquant et tenir le plus longtemps possible, en profitant au maximum du terrain et en gérant méticuleusement les renforts et les remplacements (pour réapprovisionner les unités épuisées). Plus le joueur allemand perd du temps et subit des pertes, plus il pourrait être difficile de lancer une offensive ultérieure vers l'ouest (ce que personne n'avait encore imaginé à l'époque) à une date que l'histoire retiendra (le 10 mai 1940)... De plus, en tenant le coup et en fonction des événements et des cartes jouées, une offensive alliée à l'ouest contre des troupes allemandes moins solides (les meilleures unités étant engagées contre la Pologne) pourrait bien se produire, provoquant un allemand automatique défaite. Les forces de l'Axe sont puissantes, mais elles doivent se déplacer très rapidement (sans compter qu'au fil du temps, le joueur polonais pourra établir de plus en plus de positions défensives). Historiquement, la grande offensive alliée de 1940 promise à la Pologne quinze jours après une éventuelle invasion n'a jamais eu lieu. Mais imaginons un instant que les forces allemandes soient en grande difficulté en Pologne, avec une accumulation d'événements défavorables à Berlin... Le mauvais temps pourrait également apparaître, favorisant les défenseurs. L'invasion soviétique ne fera qu'ajouter au choc initial provoqué par les Allemands. Le joueur polonais est confronté à un choix supplémentaire : anticiper cette invasion et laisser un nombre relativement important de troupes à l'est. Ou, au contraire, nettoyez la frontière orientale pour reconstituer les unités détruites par l'invasion allemande. Fall Weiss contient une campagne principale qui couvre l'ensemble du conflit. Les règles simples de la SGS classique s'appliquent, renforcées par celles développées par le concepteur de SGS NATO's Nightmare. SGS Fall Weiss n'est pas aussi compliqué que SGS NATO's Nightmare, mais les règles propres à ce jeu (et à la série de campagnes allemandes de 1940 à 1941) en font des jeux innovants basés sur un système éprouvé. Cette campagne est vraiment deux jeux en un. Au début de la partie, les joueurs (joueur contre joueur dans pbem ou joueur contre IA) se voient proposer une variante historique et une variante alternative. La variante historique supprime de nombreuses options ou événements qui n'ont pas eu lieu (comme une mobilisation polonaise précoce qui n'a pas été annulée fin septembre), permettant ainsi une expérience de jeu qui n'inclut pas les principaux jalons de ce conflit. Il existe toutefois des éléments d'incertitude qui garantissent que le jeu puisse être joué encore et encore. L'arrivée de nombreux renforts n'est pas stricte (ils peuvent arriver dans une période donnée autour d'une date fixe). La variante alternative tient compte d'événements qui n'ont pas eu lieu dans le passé : l'armée polonaise peut être partiellement modernisée, avec une meilleure force aérienne. Il peut se mobiliser plus tôt. Les Allemands peuvent prendre différentes mesures stratégiques. Et si l'URSS n'avait finalement pas envahi la Pologne ? Comme tous les autres jeux SGS, du contenu gratuit sera ajouté au fil du temps. Pas seulement en termes d'améliorations diverses, mais en termes de contenu réel. Les joueurs qui possèdent le jeu bénéficieront automatiquement de ces ajouts. L'ajout en question impliquera de nouveaux scénarios en plus de la campagne en deux parties. La plupart de ces scénarios seront plus petits et plus rapides à jouer. Il n'en demeure pas moins que l'ajout de contenu peut également être lié à la campagne, comme, par exemple, ce qui est envisagé pour l'avenir dans la version hypothétique, la possibilité d'une option qui verrait un engagement affirmé de la Roumanie. Ce jeu ouvre une nouvelle série d'au moins quatre titres : Fall Weiss, France 1940, Norvège 1940 et Balkans 1940-1941. Ceux-ci intégreront la plupart des concepts de Fall Weiss (d'autres seront développés plus spécifiquement). France 1940 se concentrera sur l'offensive allemande dans l'Ouest en mai-juin 1940, y compris l'attaque italienne contre la France. Il s'agira plus ou moins d'un jeu de monstres de l'auteur de SGS NATO's Nightmare (qui a également retravaillé le projet initial de Fall Weiss). SGS Fall Weiss a été initialement conçu par les cerveaux de la série Wars across the World (WAW), avant d'être repris et complètement retravaillé par le concepteur de SGS NATO's Nightmare. Il sera également le concepteur de France 1940, de Norvège 1940 et des Balkans 1940-1941 (qui pourrait être en deux parties : les campagnes en Grèce et en Yougoslavie et une bataille en Crète). Des idées sont en préparation pour un moyen simple de relier Fall Weiss à France 1940, afin que les joueurs puissent mener la première campagne (Fall Weiss) et que le résultat de cette campagne puisse être pris en compte de manière simple lors du lancement de la campagne France 1940... L'Allemagne a déployé de nombreuses unités blindées puissantes, dont la formidable efficacité tactique s'est exprimée, par exemple, dans les « kampfgruppen ». La supériorité aérienne a également été utile pour tenter d'anéantir l'armée de l'air polonaise, puis d'entraver les mouvements polonais et l'acheminement de renforts. Ces unités blindées étaient capables de se déplacer rapidement, repoussant les forces polonaises et les empêchant de reconstituer des lignes défensives (en profitant notamment des voies navigables), mais des avancées très audacieuses pouvaient également les mettre en danger face aux contre-attaques polonaises et au risque de manquer de ravitaillement. Les troupes polonaises devaient tenir le plus longtemps possible, même si la défaite semblait bientôt inévitable, comme expliqué plus haut. Nombre de leurs unités étaient d'excellente qualité et le moral des Polonais était exceptionnel : les combattants étaient, du moins au début, convaincus que l'offensive alliée à l'ouest était sur le point d'être lancée. En même temps, ils luttaient pour leur survie. Les armées soviétiques étaient spécifiques : bien qu'elles soient nombreuses et relativement bien équipées en termes de blindage et d'aviation, leur utilisation était beaucoup moins souple en 1939 que celle des Allemands, car Staline venait de terminer la période des Grandes Purges. Les officiers survivants n'étaient pas les plus efficaces, et leur crainte de déplaire ou d'attirer l'attention du maître du Kremlin a provoqué une paralysie majeure au sein de l'Armée rouge. En conséquence, les forces soviétiques étaient fragiles et n'avaient pas la capacité allemande de mener une offensive dévastatrice. Mais comme ils sont arrivés à un moment où, en principe, la Pologne avait démantelé son front est, leur action devrait être facilitée. Géographiquement, la Pologne reste une vaste plaine où les obstacles sont rares, à l'exception des grands fleuves. Les lignes de défense devaient donc être situées principalement sur ces points de franchissement de cours d'eau, ce qui apportait d'importants bonus défensifs lors des batailles. Mais grâce à leur mobilité et à leurs compétences opérationnelles et tactiques, les Allemands essaieront d'empêcher les Polonais de former des lignes de défense viables. Les cartes d'événements du jeu offrent un haut degré de rejouabilité, grâce aux nombreuses situations différentes qu'elles créent en termes diplomatiques, militaires, politiques et économiques. Les options de début de campagne, avec le choix d'une campagne historique ou hypothétique, contribuent de manière significative à cette rejouabilité. Durée de jeu estimée : de 1 heure à plusieurs heures, selon le scénario... Le plus difficile à jouer : la Pologne.
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